الموقع العربي الاول للعبة Silkroad Online

الموقع العربي الاول للعبة Silkroad Online (https://silkroad4arab.com/vb/index.php)
-   تـقـاريـر وأخـبـار ألـعـاب الـ PC (https://silkroad4arab.com/vb/forumdisplay.php?f=317)
-   -   العاب الفيديو (https://silkroad4arab.com/vb/showthread.php?t=630326)

ملك77 27-02-2019 08:34 PM

العاب الفيديو
 
اصل ألعاب الفيديو يكمن في أوائل أنبوب أشعة الكاثود القائم على أنظمة دفاع صاروخية في أواخر الاربعينات، هذه البرامج في وقت لاحق ترجمت أخرى بسيطة في مباريات خلال الخمسينات. وبحلول أواخر الخمسينات والستينات من خلال المزيد من ألعاب الكمبيوتر وضعت (في الغالب على الحواسيب الرئيسية)، والزيادة التدريجية في التطور والتعقيد. وبعد هذه الفترة، وألعاب الفيديو تختلف في مختلف الصفات : الممرات، والمعالجة، الالعاب المحمولة في وقت لاحق.

أول لعبة فيديو مجدية تجاريا كانت كمبيوتر الفضاء في عام 1971، التي اسست صناعة ترفيه جديدة في أواخر السبعينات داخل الولايات المتحدة واليابان و أوروبا. أول حادث وقع في عام 1977 عندما اضطرت الشركات لبيع النظم القديمة البالية في السوق. بعد ست سنوات، وقع حادث أكبر. هذا الحادث تسبب إلى حد كبير طوفان من ألعاب الفيديو القادمة إلى السوق أدى إلى حدوث الانهيار الكامل للتعزية صناعة الالعاب في جميع أنحاء العالم، وفي النهاية يتحول هيمنة السوق من أمريكا الشمالية إلى اليابان. تسبب الحادث في قتل تعزية سوق ألعاب الكمبيوتر وكان لها تأثير كبير على عليها. في الأجيال اللاحقة من ألعاب الفيديو استمرت الشركات اليابانية في الهيمنة عليها. على الرغم من عدة محاولات تمت عن طريق شركات أمريكا الشمالية وأوروبا، من خلال الجيل الرابع من أنظمة الالعاب، ومشاريع من شأنها الفشل في نهاية المطاف. بقي الوضع كما هو حتى الجيل السادس من العاب الفيديو عند بدأ ظهور أنظمة الالعاب ناجحة من شركات غير يابانية.

العاب الفيديو [1] 1. أصبحت ألعاب الفيديو الإلكترونية تشكل جزءاً لا يتجزأ من حياة الأطفال والمراهقين والشباب. 2. بدأت ألعاب الفيديو قبل 30 عاماً بداية بسيطة، تعتمد على الرسوم المتحركة الظريفة، وحققت نجاحاً كبيراً بسبب جاذبيتها وقدرتها على الترفيه والتسلية. 3. وصلت ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة إلى مستوى هائل من التطور التقني، الذي يمزج بين التأثير البصري والصوتي والحركي، والمحاكاة والتفاعل مع الحركة البشرية لاسلكياً، وأصبح التصوير التلفزيوني ممزوجاً مع الرسوم المتحركة، مما جعل اللاعب يحس بأنه يعيش عالماً حقيقياً داخل تلك اللعبة. 4. أصبحت صناعة ألعاب الفيديو صناعة كبرى، تسيطر على أسواقها بضعة شركات أساسية، عبر أجهزتها المتطورة لتشغيل الألعاب. 5. تنوعت وسائل ألعاب الفيديو وتعددت، بين الثابتة والمحمولة، الصغيرة والكبيرة، السلكية واللاسلكية، وكذلك ألعاب الهاتف الجوال بطرازاته وتقنياته وأجياله المختلفة، فضلاً عن اللعب الجماعي عبر الانترنت مع أناس لا تعرفهم من مختلف أنحاء العالم. 6. أصبحت هناك مئات الشركات الصغيرة والكبيرة التي تنتج الألعاب بمختلف تخصصاتها ومجالاتها، سواءً المخصصة لأطفال ما قبل المدرسة، وحتى تلك الألعاب المخصصة للكبار، المحظور تداولها واللعب بها لمن هم دون 18 عاماً حسب الأنظمة الغربية.


الساعة الآن 05:36 AM.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.